Centre-ville

Centre-ville
juin 15, 2023

Dans ce guide sur l'histoire principale de Stray, nous vous indiquerons le cheminement à suivre pour terminer le chapitre du jeu "Centre-ville" dans lequel vous explorerez une nouvelle zone ouverte.

En arrivant dans la rame de métro, vous débuterez une cinématique qui vous donnera votre premier Souvenir de B-12 de cette zone. Le centre-ville est une zone assez vaste, nous vous expliquerons l'emplacement de tous les Souvenirs de B-12 dans une guide dédiée afin d'alléger la lecture de la soluce.

Entrez dans le métro
Souvenir 1

Avancez pour rejoindre la rue, en interagissant avec les robots, vous comprendrez que Clementine est recherchée. Rejoignez alors la rue principale pour obtenir le trophée "Passerelles". Entrez directement dans première boutique à droite afin de faire vos griffes sur le canapé puis sortez­. Avancez pour rejoindre l'ouvrir Garay dans la première ruelle de gauche. Montrez-lui la photo de Clementine afin qu'il vous donne les indications pour la retrouver.

Rue principale
Boutique pour la griffe
Garay

Entrez ensuite dans la boutique jaune à droite pour traduire le texte sur l'étagère pour obtenir le code à l'envers 8542. Montez ensuite dans l'étagère pour ouvrir le coffre-fort afin d'obtenir le Badge de chat.

Boutique jaune
Code de Coffre-fort
Badge de chat

Sortez de la boutique pour rejoindre la ruelle de gauche après la boutique de vêtement. Montez sur le climatiseur et les différents toits pour rejoindre une fenêtre de cellule. Vous trouverez le Badge de police sur le robot.

Ruelle de la boutique
Entrez dans fenetre
Badge de police

Revenez dans la rue principale pour rejoindre la place centrale. Partez au fond à droite pour entrer dans le bâtiment. Allez au pied de Simon pour prendre une cassette. Celui-ci vous demandera de détruire les trois caméras de sécurité.

Place central
Batiment de Clementine
Simon

La première caméra est au premier étage, sautez sur la caméra et revenez pour que celle-ci tombe. Sautez ensuite sur le panneau publicitaire pour rejoindre la deuxième caméra. La troisième caméra est accessible en sautant sur la planche en dessous des fleurs.

Caméra 1
Caméra 2
Caméra 3

Retournez voir Simon qui vous donnera une Cassette pour vous remercier. Montez maintenant au dernier étage du bâtiment pour rejoindre l'ouverture de l'appartement de Clementine. Une cinématique débutera et vous devrez lui montrer la photo. Suivez Clementine afin qu'elle vous demande de récupérer une pile atomique dans l'usine.

Entrée de l'appartement
Clementine

Quittez le bâtiment et entrez dans le bar avec les néons rouges directement sur votre droite. Vous trouverez un robot qui dort dans la salle arrière. Sautez sur l'étagère afin de pousser la caisse de bière sur lui. Le robot partira travailler dans la boutique de chapeau.

Entrez dans le bar
Caisse de bière

Dirigez-vous à présent dans l'allée principale pour rejoindre la ruelle à droite de la boutique de vêtement. Vous ferez la rencontre de Blazer, montrez-lui le document de Clementine pour commencer une cinématique. Vous devrez maintenant lui trouver la tenue de Neco Corporation. Entrez dans la boutique de vêtement et allez dans les cabines d'essayage pour insérer la Cassette que Simon vous a donnée. Le propriétaire de la boutique se déplacera en arrière vous laissant le champ libre pour prendre la veste dans la vitrine.

Blazer
Cassette
Voler la veste

Quittez la boutique de vêtements pour rejoindre la boutique de chapeau dans la place centrale. Entrez dans le carton qui est transporté par les robots pour vous faire transporter à l'intérieur. Une fois dans la boutique, sortez du carton pour voler le casque de chantier dans la vitrine. Vous pouvez à présent sortir par la bouche d'aération sur la gauche.

Entrez dans le carton
Voler le casque

Retournez voir Blazer afin de lui donner la tenu puis entrez dans le carton afin qu'il vous transporte dans l'usine. Sachez que c'est à ce moment-là du chapitre que vous pouvez commencer le trophée "Chat-loupé" qui consiste à ne jamais vous faire détecter par les sentinelles.

Retournez voir Blazer
Entrez dans l'usine

Passez en arrière de la première sentinelle pour rejoindre le couloir. Attendez maintenant que les sentinelles soient bien placées pour passer sur les barils. Utilisez les autres barils pour rejoindre la porte entrouverte.

Première sentinelle
Passer sur les barils
Porte entrouverte

De l'autre côté, parlez à l'ouvrier qui vous expliquera qu'il a perdu ses clés dans l'usine. Allez ensuite rejoindre les planches de bois et attendez que la sentinelle ne regarde plus pour rejoindre les boites et sautez sur la poutre. Activez le levier pour ouvrir la grande porte.

Ouvrier
Se cacher derière les planches
Activer le levier

Retournez au niveau des planches de bois et dirigez-vous vers la porte lorsque le passage sera libre. Utilisez l'ombre des cages pour avancer jusque dans la zone des barils ou vous trouverez les clés de l'ouvrier.

Nouveau passsage
Ombres
Cles de l'ouvrier

Continuez votre progression afin d'ouvrir la porte de gauche avec un levier. Vous reviendrez dans la première salle avec les deux sentinelles. Passez une nouvelle fois la porte entrouverte pour redonner les clefs à l'ouvrier. Vous obtiendrez ainsi le dernier du jeu, le Badge Neco et ainsi le trophée "Badge".

Levier de l'usine
Porte entrouverte
Badge Neko

Retournez dans la chaine d'approvisionnement, mais cette fois-ci continuez votre chemin. Entrez dans le baril afin de le faire tourner et passer à travers les lasers.

Ombres
Barils

Sortez du tonneau et activez le cube de droite qui commencera à vous suivre. Placez-le sur la plaque à gauche et désactivez-le. Vous pourrez ainsi l'utiliser pour sauter par-dessus la grille afin d'activer le levier.

Activer le premier robots
Sautez sur le grillage

Piratez le deuxième robot afin de la placer sur la plaque de droite. La colonne du centre va partir vous laissant ainsi la place de passer avec le baril pour la placer sur la dernière plaque au sol. Vous pourrez alors prendre la Pile atomique.

Deuxième plaque au sol
Prendre la pile atomique

L'alarme se déclenchera vous laissant uniquement une Tyrolienne pour quitter l'usine. Utilisez-la pour rejoindre le début du centre-ville et dirigez-vous vers le bâtiment de Clementine.

Tyrolienne
Batiment de Clementine

Passez en dessous de la barrière pour rejoindre le hale du bâtiment. Des sentinelles patrouilleront partout dans la zone. Avancez tout droit pour prendre les escaliers et allez sur la gauche ou aucune sentinelle ne sera présente. À présent, attendez le bon moment pour sauter sur la rambarde pour échapper au champ de vision de la sentinelle. Montez ensuite au dernier étage et traversez le panneau publicitaire pour rejoindre l'appartement de Clementine.

Panneau
Entrez dans l'appsrtement
RDC Du batiment

Dirigez-vous vers son panneau des indices pour trouver un Message mystérieux. Allez dans le salon pour interagir avec la lampe à encens pour trouver le premier message.

Panneau d'indices
Lampe ences

Allez agripper le tissu qui dépasse d'un tiroir pour ouvrir montez sur la bibliothèque et allez voir le cristal bleu.

Tissu
Cristal

Allez dans la salle de bain pour interagir avec le mannequin pour avoir le troisième morceau du message. Allez maintenant dans la cuisine pour obtenir le dernier message dans la lampe à lave.

Manequin
Lampe lave

Quittez le bâtiment en faisant attention à ne pas vous faire repérer. Vous pouvez utiliser le panneau au centre pour rejoindre la caméra brisée et passer par le climatiseur. Si vous n'avez pas été détecté, alors vous obtiendrez le trophée "Chat-loupé". Par devant l'entrée Club pour parler à Simon qui vous dira de passer par la ruelle de droite. Montez sur la poubelle et le petit toit pour longer le tuyau et faire la rencontre de Alex qui vous fera entrer dans le club.

Club
Ruelle
Alex

Dans le club, allez prendre la Boisson bizarre sur le comptoire et allez voir le robot en vers à droite de la piste de danse pour lui donner. Celui-ci vous donnere une Poignée de levier.

Boisson bizard
Robot en vert

Montez sur la table à droite du bar pour récupérer un Vinyle que vous devrez placer sur la platine de DJ. Interagissez avec la platine pour mixer et obtenir le trophée/succès "Scratch".

Vinyle
DJ

Utilisez le levier sur le mécanisme à droite du DJ pour faire lever une enceinte. Montez dessus et attendez que le DJ vous fasse monter. Rejoignez la régie et activez dans l'ordre le bouton de droite puis le bouton de gauche.

Levier enceinte
Enceinte monte
Régie

Utilisez les luminaires qui viennent de se placer pour rejoindre la zone V.I.P. Sachez que vous ne pourrez plus revenir en arrière pour obtenir les Souvenirs de B-12 du centre-ville. Lorsque vous serez prêt, montez les escaliers pour rejoindre Clementine. Vous obtiendrez ainsi le trophée/succès "Al-Chat-Raz" et terminerez ce chapitre de Stray.

Luminaire
Trouver Clementine