Liste des missions d'Anthos

juin 03, 2021

Dans ce guide sur New Pokémon Snap, vous trouverez la soluce de toutes les missions disponibles dans l'ile d'Anthos. Un total de 38 missions réparties entre la base, le parc naturel et la source Lumina.

À moins d'une mention contraire, nous vous indiquons la soluce des missions dans le niveau le plus élevé de chaque parcours. Le Pokémon de la mission doit absolument être le Pokémon principal de la photo, sinon, il ne sera pas comptabilisé pour la mission.

Liste des missions d'Anthos

Mission Cache-cache dans les fleurs

#001 - Cache-cache dans les fleurs

Pichu (Parc Naturel d'Anthos de jour)
À la fin du trajet, vous trouverez Pichu en train de jouer avec Flambino et Ouistempo dans le champ de fleurs. Lancez-lui une pomme afin de le faire sortir pour prendre en photo.

Mission Arrêt sur image

#002 - Arrêt sur image

Ouistempo (Parc Naturel d'Anthos de jour)
À la fin du parcours, avant de jouer avec Pichu et Flambino dans le champ de fleurs, Ouistempo ira regarder une fleur sur la gauche. Lancez-lui un orbe pour qu'il prenne une pose.

Mission Trois amis dans les fleurs

#003 - Trois amis dans les fleurs

Flambino (Parc Naturel d'Anthos de jour)
À la fin du trajet, vous trouverez Flambino en train de jouer avec Pichut et Ouistempo dans le champ de fleurs. Une fois qu'il aura trouvé Pichu, il se mettra à courir partout pour rejoindre la Fleur de Crysta. Vous devrez prendre la photo lorsqu'il rigolera après avoir surpris Pichu et Ouistempo.

Mission Concours de coups de tête

#004 - Concours de coups de tête

Frison (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Au début du parcours, vous trouverez plusieurs Frison. Jouez une mélodie pour attirer un Frison que ira se battre contre le premier Frison.

Mission Comment faire un heureux

#005 - Comment faire un heureux

Roucarnage (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Donnez une pomme à Roucarnage au début du trajet et donnez-lui en une autre près de l'eau afin de le voir revenir dans le champ de fleurs.

Mission Déplacement longue distance

#006 - Déplacement longue distance

Bouldeneu (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Au début du trajet, vous trouverez Bouldeneu près du pont. Lancez-lui un orbe afin de le réveiller, il sautera très haut en allongent ses bras pour rejoindre la colline.

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#007 - Des fruits bien cuits

Emolga (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Dans la première forêt, lancez une pomme près des fruits au sol pour attirer un Emolga qui fera une décharge pour cuire la pomme.

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#008 - Avec Chenipotte, ça dépote

Chenipotte (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Vers la fin de la zone de l'eau, prenez en photo des Nirondelle qui volent proche de vous afin qu'ils aillent voir les Chenipotte. À ce moment-là, lancez un orbe sur un Chenipotte pour qui lâche sont gaz toxique.

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#009 - À table, Cornèbre !

Cornèbre (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Dans la deuxième forêt avant le champ de fleurs, vous pourrez voir deux Cornèbre au sol. Lancez une pomme afin qu'un des deux la mange. En jouant de la mélodie, d'autres Cornèbre pourront aussi manger.

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#010 - Où est le Pokémon ?

Chenipan (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Lorsque vous verrez le Hoothoot sur la pancarte avant le champ de fleurs, jouez une mélodie pour faire apparaitre des Chenipan derrière la pancarte.

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#011 - On y mange et on y dort

Scarhino (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
À la fin de la première forêt, utilisez le radar pour faire sortir un Scarabrute. Lancez un orbe sur la Fleur de Crysta pour faire sortir complètement Scarabrute. Utilisez encore le radar pour faire tomber un Scarhino de l'arbre.

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#012 - Meilleurs ennemis

Scarabrute (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
À la fin de la première forêt, faites tomber le Scarhino de l'arbre en activant le radar puis lancez un orbe sur la Fleur de Crysta et activez le radar une dernière fois. Scarhino ira affronter Scarabrute dans la deuxième forêt. Au début de la deuxième forêt, réveillez Nymphali avec un orbe et jouez une mélodie pour qu'il stop le combat.

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#013 - Les ailes, c'est surfait

Dodrio (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Lancez un orbe sur Dodrio afin qu'il s'envole. Vous le trouverez au début du trajet, proche de l'eau et dans le champ de fleurs.

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#014 - Comme les Lakmécygne

Couaneton (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Vous devrez prendre en photo le Couaneton qui viendra de la mer et fera un virage proche de la côte avant de retourner dans la mer.

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#015 - Une scène picturale

Lakmécygne (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Les Lakmécygne arriveront en volant et un d'eux se posera dans l'eau pour dormir. Jouez une mélodie afin de réveiller tous les Lakmécygne qui s'envoleront en ligne.

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#016 - Pendaison de crémaillère

Keunotor (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Une fois que les Keunotor auront terminé le barrage, vous pourrez voir un Keunotor dormir dans le nid. Lancez-lui une pomme au-dessus du nid pour qu'il sorte.

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#017 - Surprise en plein vol

Nirondelle (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Après le passage de l'eau vous pourrez voir des Nirondelle qui volent dans le ciel, prenez-les en photo.

Soluce de la mission Un long bâillement

#018 - Un long bâillement

Torterra (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Vous devrez simplement envoyer une pomme sur un Torterra qui dort pour le réveiller. Prenez une photo lorsqu'il baillera.

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#019 - La pêche au Magicarpe

Magicarpe (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Donnez une pomme à Roucarnage après la première forêt. Il s'envolera derrière l'arbre de Hoothoot. En lançant une pomme à Magicarpe pour que Roucarnage l'attrape.

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#020 - La patte cachée de Hoothoot

Hoothoot (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Lancez une pomme sur le Hoothoot sur la pancarte avant le champ de fleurs pour lui faire perdre l'équilibre, il sortira sa deuxième patte pour votre photo.

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#021 - Ne sois pas timide

Guérilande (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Vous trouverez plusieurs Guérilande dans le champ de fleur. En activant la première Fleur de Crysta à droite afin de rapprocher deux Guérilande, lancez leur une pomme à manger.

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#022 - Des fleurs vivifiées

Florges (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Dans le champ de fleur à la fin du trajet, vous pourrez voir un Florges. Si vous n'interagissez pas avec, il pourra utiliser son énergie pour maintenir le champ, vous devrez le photographier à ce moment-là.

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#023 - Danse avec la reine

Apitrini (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Activez la premierère Fleur de Crysta dans le champ de fleurs pour faire apparaitre Apireine. En activant la deuxième Fleur de Crysta, il pourra faire une danse avec les Apitrini.

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#024 - Pour qui travaillent-ils ?

Apireine (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Activez la première Fleur de Crysta dans le champ de fleur pour qu'un Apitrini amène Apireine.

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#025 - Sommeil tranquille

Nymphali (Parc Naturel d'Anthos de nuit)
Vous devrez photographier Nymphali en train de dormir proche de Torterra au début de la deuxième forêt.

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#026 - Un parc fabuleux

Shaymin (Parc Naturel d'Anthos de jour)
Vous devrez avoir terminé le jeu avant de pouvoir réaliser cette mission. Dans le champ de fleurs, lancez une pomme sur Pichu et activez la Fleur de Crysta à droite pour réveiller Shaymin. Il rejoindra la Fleur de Crysta de gauche avec Pichu. Réveillez à nouveau Shaymin avec une pomme pour le voir heureux.

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#027 - L'ami de Méganium

Méganium (Source Lumina d'Anthos)
Juste avant de rejoindre l'arbre géant, activez la deuxième Fleur de Crysta pour déclencher le phénomène Lumina de Méganium. Méganium se mettra à courir derrière l'arbre, attendez ce moment pour lancer des pommes sur la droite de l'arbre afin de faire tomber Hoothoot.

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#028 - Les amis d'Évoli

Évoli (Base)
Dans le parcours 2, rejoignez le laboratoire. Réveillez Mastouffe en lui lançant un orbe et en activant le radar. Vous réveillerez en même temps Évoli. Utilisez le radar devant la télé pour voir Bombydou. Lancez-lui un orbe au moment ou il dansera. Vous pourrez voir Evoli jouer et sauter, lancez-lui un orbe pour avoir une pose assise.

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#029 - Bom Bom-bydou ♪

Bombydou (Base)
Dans le parcours 1, vous pourrez voir des Bombydou dans des fleurs. Lancez un orbe sur le Bombydou au centre pour le faire quitter les fleurs. Jouez une mélodie pour qu'il prenne une pose.

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#030 - Hop, hors du trou !

Sapereau (Base)
Dans le parcours 1, Sapereau jouera à un jeu avec les trous. Lancez un orbe sur lui et lancez-lui une pomme, ses oreilles seront visibles une dernière fois afin que vous lui lanciez encore un orbe pour le voir faire un grand saut.

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#031 - Au-delà des apparences

Mastouffe (Base)
Dans le parcours 2, donner une pomme à Mastouffe pour qu'il parte vers le centre. Lancez une pomme sur Miamiasme qui fera partir Evoli. Lancez alors des pommes à Evoli et Mastouffe afin qu'ils intéragisent ensemble. Lancez un orbe sur Mastouffe pour l'exciter.

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#032 - Salut !

Étourmi (Base)
Dans le parcours 2, donnez une pomme à un des deux Étourmi près des cabanes pour qu'il vous salut d'une aile.

Soluce de la mission Une pièce vide

#033 - Une pièce vide

Miaouss (Base)
Dans le parcours 2, vous trouverez Miaouss en jetant une pomme dans la mezzanine dès votre entrée dans le laboratoire. Il sortira au-dessus de l'échelle.

Soluce de la mission Le hobby de Nanméouïe

#034 - Le hobby de Nanméouïe

Nanméouïe (Base)
Dans le parcours 2, donnez une pomme à Bombydou devant le laboratoire afin qu'il rejoigne Nanméouïe. Ils feront une danse, jetez un orbe sur Nanméouïe pour lui faire perdre l'équilibre.

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#035 - Déboires dans le noir

Rattata (Base)
Dans le parcours 1, envoyez des pommes à Miaouss pour le faire rejoindre les planches en dessous du laboratoire. Miaouss dénichera Rattata qui le poursuivra, vous devrez prendre les deux dans la même photo.

Soluce de la mission Dans la place

#036 - Dans la place

Miamiasme (Base)
Durant le parcours 2, vous pourrez trouver Simularbre près du feu de camp. Activez la Fleur de Crysta avec un orbe lorsqu'il sera proche pour le voir marcher jusqu'au centre. Miamiasme se joindra à lui, jouez une mélodie pour faires danser les Pokémon et prendre la photo.

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#037 - Faire le premier pas

Simularbre (Base)
Dans le parcours 2, attendez que le Simularbre du feu de camp s'approche de la Fleur de Crysta et activez-la avec un orbe. Simularbre marchera jusqu'au centre.

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#038 - Nos données sont en danger !

Dedenne (Base)
Durant le parcours 1, vous pourrez trouver Dedenne à l'intérieur du laboratoire. Envoyez des pommes pour l'amener vers l'enceinte afin qu'il prenne l'électricité.