Jungle Grantarbre - Jour

juin 01, 2021

Dans ce guide sur le parcours sur la Jungle Grantarbre de jour de New Pokémon Snap, nous vous indiquerons l'emplacement de tous les Pokémons en fonction des niveaux du parcours ainsi que les missions disponibles.

Soluce de la Jungle Grantarbre de jour dans New Pokémon Snap

Obtenir ce parcours
Le parcours de la Jungle Grantarbre de jour est disponible après avoir exploré une fois la Source Lumina d'Anthos et avoir obtenu le niveau 2 du Parc Naturel d'Anthos de nuit.

Description
Une jungle luxuriante qui abrite une cascade et un arbre aussi vieux que gigantesque. Il est possible d'apercevoir des Pokémon entre les branches enchevêtrées des arbres.

Parcours alternatif
Le parcours du marais est accessible en lançant un Orbe Lumina sur la Fleur de Crysta.

Au niveau 3, le parcours de l'envers de la cascade est bloqué par Léopardus. Il vous suffira de jeter un Orbe Lumina rapidement pour le faire partir.

Niveau d'exploration

  • Niveau 1 : Explorer une fois la Source Lumina d'Anthos et avoir obtenu le niveau 2 du Parc Naturel d'Anthos de nuit.
  • Niveau 2 : 35 000 points d'exploration
  • Niveau 3 : 55 000 points d'exploration
  • Niveau MAX : 75 000 points d'exploration
#   Pokémon Niveau Apparition
001 Prismillon Cyclone Prismillon (Motif Cyclone) 2 Dans la zone du marais, lancez un orbe sur un Capumain pour faire sortir les Prismillon.
001 Prismillon Jungle Prismillon
(Motif Jungle)
3 Vous trouverez ces Prismillion dans la grotte derrière la cascade.
020 Magicarpe Magicarpe 1 Vous pourrez trouver Magicarpe dans la rivière proche des ruines antiques ou sous la cascade dans lequel il pourra sautez dans l'eau en lui lançant une pomme. Si Florizarre saute dans l'eau, un Magicarpe sera surpris. Un autre Magicarpe sera caché au-dessus de la cascade à droite, vous pourrez le faire apparaitre en jetant une pomme en hauteur.
041 Capumain Capumain 1 Les Capumain sont au début du parcours et joueront dans la jungle. Au niveau du marais, un Capumain restera devant la grotte, lancez-lui un orbe pour le voir couper l'herbe afin de libérer des Prismillon.
042 Croquine Croquine 1 Vous croiserez plusieurs Croquine sur votre chemin. Un groupe de 3 Croquine dans un arbre s'envoleront en leur lançant des pommes. Sur le chemin principal, un Croquine sortira d'un tronc. Un Croquine sortira de la colline au-dessus de Monaflèmit et vous suivra en jouant une mélodie. En aidant Azoloto à sortir en lançant une pomme sur Arbok, vous pourrez les voir jouer ensemble.
043 Chrysacier Chrysacier 1 Des Chrysacier sont dans les arbres au début du parcours. Vous en trouverez dans le nid des Bazoucan, dans une branche en dessous et une en hauteur dans lequel un Léopardus dort. Lancez un orbe pour les voir suspendus à un fil. Un groupe de Chrysacier réagira avec une mélodie.
044 Charmillon Charmillon 1 Vous en trouverez plusieurs dans le parcours. Un lançant un orbe sur Florizare, un Charmillon ira boire son nectar. Près de la cascade, les Charmillon pourront manger vos pommes.
045 Arbok Arbok 1 Vous trouverez un Arbok sur un arbre de gauche au début du parcours. Un autre sera sur ce chemin, il voudra faire peur à un Axoloto. Lancez-lui une pomme pour le faire partir. Attirez le vers Florizarre et utilisez votre radar pour les confronter.
046 Yanmega Yanmega 1 Vous trouverez Yanmega dans le marais près des Maraiste. Il finira par partir et sera en colère si vous lui lancez une pomme.
047 Picassaut Picassaut 1 Des Picassaut seront sur des troncs d'arbre pour les piquer avec leur bec. Vous pourrez en voir un qui ira chercher un fruit avant le nid des Bazoucan, en lançant une pomme dans le tronc, il trouvera votre pomme.
048 Bazoucan Bazoucan 2 Bazoucan est dans son nid et contrôle des Picassaut pour prendre de la nourriture.
051 Monaflèmit Monaflèmit 1 Monaflèmit est au début sur votre gauche en train de dormir. En jouant de la mélodie, il se retournera.
052 Florizarre Florizarre 3 Un Florizarre sera à droite devant le marais sur le chemin principal. Attirez Arbok devant lui et activez le radar pour faire fuir Arbok. Vous retrouverez ce Florizarre plus loin près de la cascade, vous pourrez jouer une mélodie et activer la Fleur de Crysta afin que Larméléon jette de l'eau sur lui. Il s'énervera et sautera dans l'eau. Si vous n'activez pas la Fleur de Crysta, mais que vous lancez un orbe sur les Larméléon, Florizarre sera content.
053 Léopardus Léopardus 1 Des Léopardus seront proches de la cascade et pourront manger vos pommes afin de lancer un cri. Si vous les touchez avec vos pommes ils s'enfuiront.
054 Axoloto Axoloto 1 Axoloto est dans les buissons à cause de Arbok. Faites partir Arbok avec une pomme pour voir Axoloto sortir. En attirant un Croquine avec de la mélodie, vous pourrez les voir jouer ensemble. Vous trouverez un autre Axoloto avec Maraiste sous la cascade, ils sauteront dans l'eau.
055 Maraiste Maraiste 1 Des Maraiste sont dans le marais. Vous trouverez un Maraiste à la fin de la zone qui joue avec un Axoloto.
058 Larméléon Larméléon 3 Un Larméléon est situé de l'autre côté de la rivière proche des ruines. Vous en trouverez d'autres sous la cascade qui finiront par sauter dans l'eau. Un Larméléon est caché derrière la cascade, touchez-le avec une pomme pour qu'il libère un gaz qui affectera Phyllali. Un dernier Larméléon est caché dans la végétation sur la route de la cascade, lancez une pomme pour le faire sortir.
059 Phyllali Phyllali 3 Phyllali est devant les ruines antiques, en activant la Fleur de Crysta vous obtiendrez un réaction. Un autre Phyllali joue avec Larméléon derrière la cascade, envoyez une pomme sur Larméléon pour qu'il envoie un gaz.
060 Mew Mew 1 Mew est disponible après avoir terminé le jeu. Vous pourrez lui lancer un orbe pour le voir se téléporter, il rejoindra Florizarre sur le chemin principal. Lancez-lui encore un orbe pour le rejoindre au nid des Bazoucan. En lui envoyant encore un orbe, vous pourrez le retrouver dans la zone de la cascade proche de Florizarre sur la droite. En envoyant un orbe, vous pourrez lui faire manger vos pommes.