Base

juin 01, 2021

Dans ce guide sur le parcours de la Base de New Pokémon Snap, nous vous indiquerons l'emplacement de tous les Pokémons en fonction des niveaux du parcours ainsi que les missions disponibles.

Soluce de la base dans New Pokémon Snap

Obtenir ce parcours
Vous obtiendrez le niveau de la base après avoir rencontré deux Pokémon luminescents.

Description
C'est là que se trouve le laboratoire du Professeur. Les Pokémon vont et viennent librement sur ce domaine situé dans le Parc Naturel d'Anthos.

Parcours alternatif
Vous obtiendrez le deuxième parcours après avoir terminé une fois la Base. Les Pokémon disponibles et leur emplacement sont différents entre les deux parcours.

Les parcours alternent entre chaque trajet, si vous souhaitez choisir votre parcours, allez dans le menu Expédition puis revenez à l'écran d'accueil. Si l'endroit de l'écran d'accueil est le laboratoire, vous serez dans le parcours numéro 1. Si l'écran d'accueil montre les cabanes, alors vous serez dans le parcours numéro 2. En recommençant le parcours, vous garderez le même que celui que vous venez de faire.

Dans les deux parcours, vous pourrez accéder au laboratoire en scannant l'entrée lorsque vous passez devant.

Niveau d'exploration

  • Niveau 1 :Terminer 2 Sources Lumina
  • Niveau 2 : 120 000 points d'exploration
  • Niveau Max : 150 000 points d'exploration

Pokémon disponibles

#   Pokémon Niveau Apparition
1 Prismillon (Motif Fantaisie) Prismillon (Motif Fantaisie) 1 Vous ne pourrez l'obtenir que dans le parcours 1. Vous devrez faire fuir les Étourni en jetant des pommes sur l'arbre situé à côté de la table de piquenique. Ils s'enfuiront dans un arbre à côté du feu de camp, un Prismillon apprêtera et ira se cacher dans un autre arbre. Vous pouvez alors utiliser le radar pour le faire sortir.
1 Prismillon (Motif Poké Ball) Prismillon (Motif Poké Ball) 1 Vous ne pourrez l'obtenir que dans le parcours 2. Lancez une pomme pour réveiller Dedenne et attirez-le avec des pommes derrière le Neo One afin qu'il aille fouiller dans les buissons pour faire sortir ce Prismillon.
29 Évoli Évoli 1 Dans le parcours 1, Évoli est sur la table. Lancez une pomme sur Miamiasme pour faire partir Evoli puis donner une pomme a Mastouffe pour le faire interagir avec Évoli.

Dans le parcours 2, Evoli dormira dans le laboratoire, vous pouvez le réveiller en réveillant Mastouffe avec un orbe et le radar. Trouvez Bombydou avec le radar et lancez-lui un orbe afin qu'ils jouent ensemble. Lancez un orbe sur Évoli lorsqu'il sautera de joie pour le calmer.
30 Pikachu Pikachu 1 Dans le parcours 1, vous pouvez lui donner une pomme et l'attirez avec d'autres pommes vers l'abreuvoir afin qu'il se lave.

Dans le parcours 2, vous pourrez le faire monter sur le Neo One avec des pommes.
31 Bombydou Bombydou 1 Dans le parcours 1, lancez des orbes sur les fleurs pour les rencontrer. En jouant de la musique, ils prendront la pose.

Dans le parcours 2, vous pouvez donner une pomme au Bombydou devant le laboratoire pour qu'il parte vers Nanméouïe afin de faire une danse. Vous le trouverez aussi derrière l'écran dans le laboratoire.
32 Sapereau Sapereau 1 Dans le parcours 1, Sapereau joue dans les trois trous, vous devrez lancer une pomme sur ses oreilles pour le faire sortie. Lancez-lui un orbe avant qu'il saute afin de faire un grand saut.

Dans le parcours 2, vous le trouverez près des chaises, lancez-lui un orbe pour le faire sauter plus haut.
33 Mastouffe Mastouffe 1 Dans le parcours 1, vous pourrez le nourrir avec une pomme afin qu'il coure vers le centre. En le réunissant avec Évoli et en lançant une pomme sur Miamiasme, vous pourrez les voir interagir. Lancez une pomme sur Mastouffe pour l'exciter.

Dans le parcours 2, Mastouffe sera dans le laboratoire, vous pourrez y entrer en activant le radar devant les marches. Lancez un orbe sur Mastouffe et activez le radar pour le réveiller.
34 Étourmi Étourmi 1 Dans le parcours 1, des Étourmi seront sur un arbre proche de la table, vous pouvez les faire sortir en lançant des pommes. Un Étourmi sera aussi dans l'abreuvoir.

Dans le parcours 2, donner deux fois de suite une pomme à un Etourmi de la cabane pour le voir battre son aile. Vous trouverez aussi des Étourmi au dessus du laboratoire.
35 Miaouss Miaouss 1

Dans le parcours 1, vous trouverez Miaouss à côté du Neo One. Lancez-lui une pomme pour le réveiller et attirez-le avec des pommes sous le plancher de laboratoire pour faire sortie Rattata. Vous pouvez aussi l'attirer vers Simularbre pour lui faire peur. Donnez-lui ensuite deux pommes pour qu'il s'allonge par terre.

Dans le parcours 2, vous trouverez un Miaouss à l'étage du laboratoire. Vous devrez vous dépêcher à lancer une pomme pour dans la mezzanine pour le faire sortir en haut de l'échelle.

36 Nanméouïe Nanméouïe 1 Vous trouverez Nanméouïe dans le parcours 2 qui fera des pas de danse. En donnant une pomme au Bombydou devant le laboratoire, vous pourrez jouer une mélodie afin qu'il parte voir Nanméouïe. Il fera un tour sur lui et en lui lançant un orbe il perdra l'équilibre.
37 Rattata Rattata 1 Dans le parcours 1, Rattata est caché sous les planches du laboratoire, vous devrez attirer Miaouss avec des pommes pour le faire sortie. Une fois qu'il ira se reposer, vous pourrez le réveiller avec des pommes.

Dans le parcours 2, vous le trouverez au feu de camp. Vous pouvez allumer le feu avec des orbes pour le faire fuir. En attirant Simularbre au centre du niveau, Rattata pourra le rejoindre pour danser si vous faites une mélodie.
38 Miamiasme Miamiasme 1
 
Dans le parcours 1, vous trouverez Miamiasme sur la table avec Évoli. En lui jetant une pomme, il crachera du venin. Un autre Miamiasme sera présent sous le bureau dans le laboratoire.

Dans le parcours 2, Miamiasme sera situé dans le feu de camp. Tout comme Rattata, vous pouvez allumer le feu avec des orbes pour le faire fuir. En attirant Simularbre au centre du niveau, Miamiasme pourra le rejoindre pour danser si vous faites une mélodie.
39 Simularbre Simularbre 1
 

Dans le parcours 1, vous pourrez voir Simularbre  près de la pancarte. Si Miaouss a trouvé le Rattata, vous pourrez l'attirer ensuite avec le Simularbre  pour le surprendre.

Dans le parcours 2, Simularbre est situé près des cabanes. Activer la Fleur de Crysta pour le faire avancer en fanfare jusqu'au centre. Ceci attirera Rattata et Miamiasme qui se mettront à danser avec une mélodie. Simularbre se dirigera vers l'abreuvoir, vous pouvez l'éclabousser en jetant une pomme dedans.

40 Dedenne Dedenne 1
 

Dans le parcours 1, vous trouverez Dedenne dans le laboratoire. Vous pourrez l'attirer avec des pommes vers l'enceinte pour qu'il absorbe son électricité.

Dans le parcours 2, vous pourrez voir Dedenne dormir sur le Neo One. Réveillez-le en le faisant tomber avec une pomme et attirez-le avec des pommes vers la zone derrière le Neo One pour faire sortir un Prismillon. Il rejoindra alors le centre, jouez une mélodie pour le voir danser.