Un appel en provenance du passé - Sova, Continent volant de Shambala

jan 23, 2023

Dans ce guide sur l'histoire principale Chained Echoes, nous vous expliquerons le cheminement complet de la quête : Un appel du passé dans le village de Sova du Continent volant de Shambala.

À la recherche de la vérité derrière les visions de Lenne, l'équipe est venue sur le continent flottant de Shambala, une série d'îles édéniques apparemment contrôlées par l'église. Après avoir combattu Egyl, l'un des chevaliers protecteurs de la région, tout le monde a été amené au village de Sova, la maison des oiseaux.

Dès votre arrivée, vous serez présenté aux habitants du village, dont le chef surdimensionné. Tout le monde dira du mal d'Egyl, ce qui lui vaudra une vive réprimande de Robb, qui partira en trombe. Le groupe sera ensuite libre d'explorer le village de Sova. Il y a beaucoup à voir avant de poursuivre l'histoire.

Dans la cour à droite du bâtiment où se tient Egyl se trouve un coffre contenant trois peaux de colosse. Vous devrez monter les escaliers à l'ouest d'Egyl, puis retourner à l'est pour atteindre le coffre. Au nord des escaliers menant au coffre, vous pouvez escalader des parois rocheuses pour trouver un coffre contenant 1 000a, et si vous traversez les arbres près de ce coffre, vous trouverez un coffre rouge contenant une brigandine dorée.

Au sud-est d'Egyl, vous trouverez des rangées de murs protecteurs en bois. Entre deux des murs et sur votre gauche se trouve un coffre contenant deux Monster Fangs.

Au sud-ouest d'Egyl, de l'autre côté d'un pont, vous trouverez votre copain marchand. Personne ne sait comment il est arrivé ici. Il a également une enclume si vous ressentez le besoin d'améliorer votre équipement.

Au nord-ouest du village de Sova se trouve une maison avec deux Sova assis sur son toit. Derrière la maison et à gauche, vous trouverez un coffre rouge contenant un Metal Aketon.

C'est tout de Sova Village pour le moment. Retournez à Egyl et parlez-lui de dormir. Acceptez et vous finirez par regarder une longue séquence de scènes coupées importantes, suggérant que les choses sont sur le point de se réchauffer à Valandis. De nouveau. L'ambiance s'allégera une fois de retour à Sova et le chef acceptera de vous laisser poursuivre votre voyage, malgré les réticences antérieures. Dans la foulée, il vous donnera deux guides : Mato, un fouillis à tête d'oiseau, et Egyl, qui au moins sait se battre. Egyl rejoindra également officiellement votre groupe, alors assurez-vous de le coller dans votre équipe active, améliorer son équipement et dépenser ses exceptionnels éclats de Grimoire. Egyl est un combattant de mêlée lourd et excellent pour absorber les coups du reste de votre équipe.

Prenez le chemin ouest le long des falaises pour quitter le village de Sova. Vous avez besoin de votre armure céleste et vous ne pourrez pas l'utiliser tant que vous ne vous serez pas débarrassé de certaines défenses aériennes.

Continent volant central Shambala

Monstres de la zone :

  • Tortue ancienne - Forte à sombre, faible à claire - Gouttes de minerai de platine, Carapace de tortue - Peut voler du minerai de platine
  • Sky Monkey - Fort à l'eau, faible à sombre - Drops Fake Monkey's Paw
  • Toucibri - Fort à la Terre, faible au Vent - Gouttes Bec Coloré, Aile Élastique

Butin et matériaux :

  • asd2
  • Grain de café
  • pomme de la mort
  • La plume
  • Cochon volant
  • Gomme de gemme
  • Roi Scarabée
  • Livre ancien
  • Rose
  • Coquille

Sur l'écran suivant, vous recevrez une explication de la haine, un mécanisme qui détermine lequel de vos personnages un ennemi attaquera. Egyl a des compétences qui lui permettent d'attirer la haine des ennemis, les forçant à concentrer leurs attaques sur lui. L'utilisation de ce mécanisme vous permettra de détourner l'attention des membres les plus vulnérables de votre groupe. L'ancienne tortue à proximité vous permettra de vous entraîner à utiliser Attention ! Compétence pour augmenter la haine. L'ancienne tortue peut facilement mettre KO toute personne qu'elle frappe avec son attaque Snort, il est donc très important d'élever sa haine envers Egyl.

Sautez d'une île à l'ouest pour trouver une source de cristal, puis sautez au sud. L'île suivante est un lieu de débarquement pour certaines îles en orbite, bien que vous puissiez également sauter plus au sud pour trouver un coffre contenant cinq cuirs de démon. Les poignées de droite vous ramèneront au cristal de voyage rapide afin que vous puissiez recommencer.

Sautez sur l'île avec un rebord orienté à l'est. Montez-le jusqu'à ce que vous soyez du côté nord-est de l'île centrale avant de descendre. Juste au sud du point de départ se trouvent des bâtiments, et si vous vérifiez les murs sur la gauche, vous trouverez un chemin caché vers un coffre rouge contenant un brassard de réaction. Plus au sud, vous trouverez un point de débarquement, ainsi qu'une source de cristal sur votre gauche. Avant de partir, montez les escaliers à droite. Vous combattrez trois Toucibris, puis le chemin s'ouvrira un peu, vous offrant plusieurs options.

À l'est se trouve un coffre contenant une carapace de wyrm. Près de ce coffre se trouve un rebord pour accéder à une île, mais on ne flottera pas à ce stade.

Au sud-est du Toucibri se trouve une source de cristal. Il y a un autre rebord ici, mais encore une fois, vous ne pouvez pas encore débarquer à partir de ce point.

Le long du même chemin que la source de cristal se trouve un chemin entre les bâtiments, en direction de l'ouest. À la fin vous trouverez un coffre contenant 2210a.

Si vous vérifiez le côté sud du chemin menant au dernier coffre, vous trouverez une arche cachée menant au sud. Vérifiez au nord-ouest d'où vous sortez pour trouver un coffre contenant trois fibres de rayonne.

Au sud de l'arche, vous retrouverez votre ami marchand, ainsi qu'un autre point pour sauter sur une île flottante. Attendez qu'un passe, puis chevauchez-le loin vers le nord.

Shambala, continent volant du nord

Dirigez-vous vers le nord-ouest avant de faire quoi que ce soit d'autre. Vous trouverez une petite île ancrée à l'île principale, et la chaîne qui la maintient en place semble assez faible. Vous pouvez le couper gratuitement, ce qui l'enverra vers le sud. Vous l'utiliserez pour accéder à d'autres sections de la section centrale de Shambala. Cela révélera également que vous n'êtes pas seul à Shambala.

Regardez au nord de l'étang au sud de cette zone. Il y a un tas de décombres que vous pouvez éliminer de votre chemin pour trouver un coffre contenant deux kits de réparation DX. Près de cette grotte se trouve un sceau indiquant un trésor enfoui, et si vous regardez au nord-ouest du sceau, du côté ouest de l'étang à côté de l'énorme chaîne, vous trouverez une machine à canettes enterrée au bord de l'eau.

Au nord, vous trouverez deux tortues anciennes. Vous pouvez les combattre ou les contourner. Au nord-ouest des tortues se trouve une source de cristal, et vous en trouverez une autre au nord-est, au sommet du temple au nord. Activez le cristal de voyage rapide à l'est, montez-les au sommet du temple et désactivez le canon à éther que vous trouvez. Un vers le bas.

Avec une troisième île flottant, vous pouvez désormais atteindre votre prochaine destination dans le sud-ouest. Sautez sur l'île appropriée et chevauchez-la jusqu'à l'extrémité ouest de l'île centrale, puis traversez les bâtiments à l'est. Il y a un rebord à l'est que vous pouvez utiliser pour sauter sur la nouvelle île. Roulez vers le sud-ouest et descendez.

Continent volant occidental Shambala

À quelques pas à l'ouest de l'entrée, vous trouverez un coffre contenant deux peaux de colosse. Dirigez-vous vers le nord et vous rencontrerez deux Toucibris et deux Sky Monkeys. Continuez à suivre ce chemin jusqu'à ce que vous vous retrouviez près d'une autre chaîne affaiblie que vous pouvez frapper. Libérez-le pour regarder une scène coupée. Cela fait, vérifiez à votre droite un tas de gravats que vous pouvez casser, révélant une grotte contenant deux carapaces de wyrm.

Retour au centre de Shambala. Sautez sur la prochaine île céleste et montez-la au nord-est de l'île du milieu. Le prochain point de montée est une courte promenade à travers les bâtiments au sud. Montez sur l'île jusqu'au point de chute nord-ouest et vous trouverez un chemin vers la partie supérieure de la région ouest de Shambala.

Dirigez-vous vers l'ouest. Vous arriverez bientôt à une intersection gardée par cinq Sky Monkeys. Si vous allez au nord d'ici, vous trouverez une zone appelée Centres de recherche, mais vous ne pourrez y accéder sans votre Sky Armor. Continuez vers l'ouest et vous trouverez un rebord qui vous déposera à côté d'une autre équipe de cinq hommes de Sky Monkeys. Deux autres îles au sud d'ici, vous trouverez une source de cristal sur votre gauche.

Le deuxième canon à éther se cache parmi les arbres au sud. Ouvrez le coffre à gauche du canon pour recevoir six minerais de platine, puis éteignez le canon. Cela vous permettra de sauter dans votre Sky Armor et de voler. Avant de le faire, cependant, dirigez-vous vers l'est. Il y a deux autres choses à vérifier.

Tout d'abord, si vous vérifiez les arbres le long du chemin à l'est, vous verrez un sceau pointant vers un trésor enfoui. Vérifiez le petit arbre au sud du sceau pour trouver un 5 000a caché.

Deuxièmement, si vous continuez vers l'est, vous trouverez des parois rocheuses à escalader. Le long d'eux, vous trouverez un groupe de rochers cachant trois coffres rouges. Les coffres contiennent une cuirasse dorée, un équipement en cuir et une tenue de mage. Sur la falaise au-dessus de la grotte, vous trouverez un coffre contenant trois crocs de monstre.

À ce stade, vous êtes censé vous diriger vers les installations de recherche au nord-ouest, mais maintenant que vous avez armure céleste, vous devriez probablement voler un peu et vous assurer que vous avez tout rassemblé de Shambala. Il y a deux zones que vous n'avez pas encore explorées du tout.

Shambala, continent volant du nord-est

Si vous volez le long de la périphérie du village de Sova (dans lequel vous ne pouvez pas entrer pour le moment), vous trouverez une zone avec quelques îles célestes isolées. Il y a quelque chose à prendre ici.

Au sud-est se trouvent trois îles. Atterrissez sur l'île nord et vous pourrez descendre jusqu'à l'île centrale. Un coffre ici contient un Rusty Gunspear. Descendez sur l'île du sud pour récupérer votre armure céleste.

À l'est se trouve une île avec trois sources de cristal. Voici aussi Thopas, un mineur mal déguisé qui cherche désespérément du travail. Il rejoindra les Crimson Wings.

Au nord se trouve une île qui est, la plupart du temps, vide. Continuez à sortir et à rentrer dans la zone et finalement Aurora le Dragon, un monstre unique, apparaîtra sur l'île. Cela peut prendre un certain temps, alors soyez persévérant. (Et n'approchez pas cette chose sans votre armure céleste, car cela vous décimera.)

Continent volant du sud-ouest de Shambala

Un court vol à l'ouest du premier cristal de voyage rapide vous amènera à un autre groupe d'îles isolées sur les bords de Shambala. Il y a aussi quelque chose à vérifier ici.

Sur l'île de l'est, vous trouverez une recherche nommée Archy qui a besoin d'aide. Il acceptera de rejoindre les Crimson Wings en guise de remerciement.

Au sud-ouest, vous trouverez une énorme tablette de pierre. Le message dessus est un peu maladroit, mais il révèle les emplacements de plusieurs statues de héros, dispersées dans Valandis.

Au nord-ouest, vous trouverez une statue des héros de Leonar. Offrez-lui de l'eau sacrée et vous serez opposé à trois singes du ciel, un toucibri et une tortue ancienne. C'est un combat difficile jusqu'à ce que vous vous débarrassiez des monstres mineurs, alors entrez dans la bataille avec de nombreuses attaques, préparées et prêtes à partir. La tortue antique n'est pas un gros problème en soi. Relever le défi vous rapportera l'emblème du chimiste, sceau de Carlyn le chimiste.

Vous verrez maintenant tout ce que Shambala a à offrir, plus ou moins, en dehors des installations de recherche. Allez-y dans votre armure céleste et vous constaterez que l'Église ne sert à rien. Choquant. Avant d'aller trop loin dans cette zone, dirigez-vous vers le sud à travers les arbres et vérifiez sur votre gauche pour trouver un coffre rouge contenant l'honneur d'un chevalier. (Cet accessoire a été plus ou moins fait pour Egyl.)

Vérifiez au nord-est pour une source de cristal, puis dirigez-vous directement au milieu vers le nord. Le bâtiment principal des installations de recherche se trouve ici, et après un certain nombre de scènes cinématiques, vous aurez la chance de faire face à une douleur constante au cou.

Godfrey

Type : éthéré
Force : Feu
Faiblesse : L'eau
Voler: Baghnahk

Ahh, enfin, vous avez affaire à ce type. Flanqué d'une main droite et d'une main gauche, chacune comptant comme un ennemi individuel, Godfrey (sans surprise) favorise les attaques basées sur le feu, même si vous serez également souvent frappé. Attendez-vous à ce qui suit du général :

  • Attaques de mêlée normales des Mains
  • Fist Bump from the Hands, qui frappe un personnage
  • Fire Snap, qui frappe un personnage pour des dégâts de feu
  • Fire Belly, qui frappe tout le monde pour des dégâts de feu
  • Revive, qui redonne vie à l'une des mains vaincues

Ce n'est pas une bataille où vous pouvez attendre. Bien que Godfrey commence un peu du côté faible, ses flammes s'intensifieront avec le temps, rendant ses attaques de feu plus puissantes. La seule façon de réduire les dégâts est d'utiliser des attaques d'eau, qui ramèneront la puissance de Godfrey à son montant de base. Une résistance au feu accrue est utile dans ce combat, mais une attaque puissante s'avérera essentielle.

Sortez un Egyl poli et faites-lui attirer l'attention ! des deux mains, puis utilisez des attaques AOE pour frapper les trois ennemis à la fois. Les Mains n'ont pas beaucoup de santé et ne dureront pas longtemps sous un assaut soutenu. Une fois que Godfrey est seul, vous pouvez passer à des attaques à cible unique pour plus de dégâts. Les mains reviennent avec moins de santé, vous pouvez donc piéger assez rapidement Godfrey dans une boucle de relance de ses mains et ne pas attaquer votre groupe. Les attaques d'eau - en particulier Eau, une compétence attachée à la classe Shaman - élimineront Godfrey sans une tonne de problèmes.

Vous gagnerez un éclat de grimoire pour avoir vaincu Godfrey et les installations de recherche seront détruits. Egyl sera contraint d'endurer une tâche plutôt macabre, mais à la fin de tout cela, il rejoindra officiellement le groupe.